策划深焦编辑部
第十届平遥国际电影展“平遥之夜”颁奖礼上,由董劼执导,孙阳、赵天爱主演的电影《发现之旅》在本届平遥国际电影展斩获“费穆荣誉·评审荣誉”以及“迷影选择荣誉”两项大奖。
这是董劼的长片首作。今年9月,《发现之旅》在第83届威尼斯国际电影节“国际影评人周”竞赛单元完成世界首映,并先后获得最佳创新影片奖以及意大利独立影评人奖 Bisato d’Oro 最佳长片首作奖。影评人周艺术总监 Beatrice Fiorentino 在电影节闭幕时称它“深度介入科技的使用”,并将其形容为“一部真正属于Z世代的宣言式电影”。
平遥对于董劼并不陌生。2019年,刚从北京电影学院毕业的他曾带着毕业短片《课间休息》来到第三届平遥国际电影展;七年之后,他带着自己的第一部长片回到这里。《发现之旅》也被选入本届电影展“平遥十年·从平遥一角出发”特别展映单元,和孔大山、魏书钧、邹静等曾从这里出发的青年导演作品一同放映。
《发现之旅》的故事从石子安(孙阳饰)的一位失联室友高可寒(祝新饰)开始。石子安沿着高可寒留下的游戏账号、聊天记录、照片和其他数字痕迹不断寻找,遇到了与高可寒有过接触的网友YY(赵天爱饰),也由此逐渐看见一个自己此前并不了解的高可寒。
这是一部几乎被各种当代界面包围的电影:电子游戏、手机、短视频、外卖平台、付款码、聊天窗口。信息洪流变换不同的形式,轻盈迅速地侵占我们的注意力,改变着我们的人际关系,它们也有可能随时失效、过期和消失。董劼显然关心这些媒介如何改变人的感受、判断与行动:屏幕让我们能够轻易接触一个陌生人,也让我们有充分的余地和具体的人保持距离;一条消息可以迅速抵达,关系本身却未必因此变得牢固。
正如他在个人网站上,介绍自己的创作主题时所写,“正因为我对数字空间与虚拟世界无比熟悉,我更不愿对它们作简单化的媒介批判。它们早已参与组织我们的行动、记忆和欲望。谁又能说,这样的世界不会诞生某种新的‘爱’呢?”
因此,在《发现之旅》更深处,我们能够感知的仍是一些相当古老朴素,却恒久弥新的话题:人与人之间的信任、对一段关系和个人行为的责任,以及对生命能够开拓到何处的想象。在各类科技和媒介不断形塑我们接受信息、认识他人、建立关系乃至产生感情的今天,我们是否仍然愿意承认某些情感的重量,也是否还保留着一种看起来并不十分合时宜的理想主义?
以下是我们和董劼在平遥的对话:
《发现之旅》
导演: 董劼
编剧: 董劼
主演: 孙阳 / 赵天爱 / 佟林楷 / 祝新 / 魏如光
类型: 剧情
制片国家/地区: 中国大陆
语言: 汉语普通话
上映日期: 2026-09-04(威尼斯电影节)
/ 2026-09-27(平遥国际电影展)
采写:阿莫多瓦特了
金球奖国际投票人,
费比西国际影评人协会成员
01 从怀疑到相信
我们的采访从“永恒”这个有些古老的词开始。尽管《发现之旅》处理的是游戏、平台和数字生活这些看起来非常炫目的概念,但董劼首先想到的,却是价值、信念,以及一个人是否还愿意相信某些不会轻易改变的东西。石子安与高可寒之间的差别,也和这种“相信”有关。
深焦:在你的个人网站里有写,“任何古老而永恒的主题,也都会在具体的时代中获得新的生命”。你相信永恒吗?
董劼:我在思考这个“永恒”具体指的是什么。如果说指的是某种价值、信念或者议题,我是相信的。我相信有一些东西值得被一直相信和追寻。比如我们的电影里,从创作初衷来说,我其实是想讲某一种很朴素的价值、信念或者说道德,它如何被我们今天重新去相信和抓取。
我觉得男主人公一开始可能是一个比较犬儒的人。他不喜欢在网络上发言,会觉得你去帮助网暴的人或者怎么样,可能只是满足你自己。我觉得他对高可寒的态度是,他内心深处其实知道,像高可寒那样跟他人发生联系、为他人负责、敢于去行动,其实是好的,而这些东西也是我说的那些不变的价值。但当他发现自己做不到,或者说因为某种怯懦、软弱选择不行动,同时又给这种不行动寻找否定的理由时,他反而会对像高可寒这样的人产生一些羡慕或者嫉妒。
这些嫉妒可能会表现成某种质疑。因为他会觉得,像高可寒这样的人,在当下的环境里面可能是走不下去的。
但最后我觉得他的转变,就是选择正视这些,正视自己和高可寒之间的差别,以及正视自己对他的实际认可,然后选择去相信他是可以这么做到的,而且自己可能会替他去完成还没有做到的事情。所以我觉得,他是一个从怀疑到相信的过程,而他相信的东西,在我看来是某种应该被保留下来的价值。

深焦:影片本身也有一个类似调查、寻宝或者探秘的结构。为什么会从这样一个方式进入高可寒?
董劼:我觉得这更多是某种牵引我去写作或者叙事的方式。我喜欢这种寻宝、解谜的感觉。我们去寻找一个人留下的痕迹,这件事情对我来说本身就很有吸引力,它本身就像在玩一个游戏。在这个过程当中,我写作起来可能更加顺畅,或者说会被某个东西牵引,因为我确实对“怎么去找到那个人”有好奇。通过各种各样的方式去找,这个事情本身是有快感的。
但我觉得可能还有更深的一层,就是我也想反思的:你去找他,一开始到底是真的非常关心他,还是说你在享受一种解谜的快乐,或者说一种游戏的感觉?在这种游戏感里面,它会剥离掉一部分你对那个人实际的关心,以及你对这个世界实际的关心,因为你更多沉浸在自己的快感里面。所以到后面,现实的部分才会慢慢多起来。
我写剧本的时候其实也有过想法,后面是不是可以减少现实的部分,因为似乎很多人看这个片子,可能就是想看虚拟或者媒介的部分。但我还是觉得现实对我来说非常重要,因为我的很多关照其实都是从现实出发的,所以最后还是决定,在后面的地方把相当一部分现实的比重加强。
深焦:那为什么最后会落到外卖员这样的事情?因为影片里还有网暴、自杀这些比较现实的话题,会不会有人觉得你想讨论很多不同的社会议题?
董劼:我也有注意到很多人会讨论:为什么要去讨论网暴、外卖员、自杀,好像是想把这些话题都带进来。我觉得其实不是。这些话题在这个片子里面,都不是完全属于它们本身的内容。我们并不是在讨论网暴受害者,或者直接讨论外卖员的处境这些所谓的社会议题。
我更多想说的是,我们大部分的人,可能99%的人,我们都不是他们(本人),那他们跟我们的关系是什么?比如我们在网上看到一个人被网暴,或者甚至看到周围的人被网暴,我们的感受都是不一样的。我会不会去网暴一个人,以及我看到一个人被网暴的时候,我会不会为TA发声?

实际上的选择可能就是,我不会为他发声。因为我会觉得这个事情跟我没有关系。我觉得所谓“后真相”——比如说我不知道谁是对的、谁是错的——在我看来很多时候其实是一种防御性的拒绝。我不是真的没有态度,而是我不想表明我的态度。因为在现在这个时代,我表明态度就意味着我要承担责任。很多时候,不表明态度是安全的,所谓明哲保身就是这样。
外卖员也是。我点了一单外卖,这个外卖员出车祸,或者哪怕只是受伤,跟我会有关系吗?这个事情完全可以跟我没有任何关系,又不是我撞的,而且他又不是只送我这一单,他的外卖箱里面可能还有好几单,那凭什么是我负责?
但我自己真的碰到过一次,我点过一单外卖,那个外卖员受伤了。我当时非常想说,要不要跟那个外卖员联系,想问问他怎么样,但是我发现我很难找到他。而且这个事情,坦白来说,过了一天我可能就忘记了。
我觉得这个其实就是因为有系统和媒介的存在,让我无法对“那个人”有实感。它削弱了很多我可能应该有的道德感觉,甚至是负罪感、责任感。所以我想讨论的是这些,它们都在“媒介对于人的影响”,或者说“当下人际关系”这样一个话题里面,而不是直接去讨论一个人被网暴了怎么办,或者外卖员和平台之间的关系是什么。
深焦:扮演高可寒的是另外一位青年导演祝新,这个选角还蛮特别的,你在这部分的想法是什么?他又是如何答应的?
董劼:因为这个角色很特别。他只出现在照片和视频当中,如果我请一位演员去演,好像哪里感觉不太对劲。实际上,我跟祝新在拍这个片子之前,我们可能只是互相知道对方,尽管我们连微信都没有,但是我看过他的照片,我也看过他的电影,我觉得他的某种气质,不管是外形上还是什么,跟这个角色有某种契合之处,我也不希望这个角色看起来就是一个“老好人”,我觉得那样可能有点顺撇,祝新的外型其实会带有某种神秘感。所以我就觉得,也许他可以,然后我就托人去找了他、给他发了剧本,然后他就答应。中间过程非常简单。

02 做一个真的可以玩的游戏
《发现之旅》最显眼的形式当然还是游戏。片中高可寒一直热衷的游戏《未来迁徙》有自己的世界观、任务、界面和操作方式,它也并非几段专为电影制作的动画:董劼和郭境熙以及游戏团队,真的把它做成了一款能够运行的游戏。游戏开发开始以后,技术上的限制、现实中偶然发现的空间,也持续影响着剧本创作。
深焦:如果回到最初的创作阶段,这部电影到底是从哪里出发的?你是先有对于当下人的精神状态、社会现实的关切,然后找到游戏这个形式;还是因为你本来就对游戏、媒介感兴趣,再进一步延伸到这些现实处境?
董劼:我觉得从出发点来说,确实是“两条腿走路”。我最核心的关注,其实是当下人的精神状态,包括刚刚提到的那些信念的缺失和行动力的问题;游戏又是我自己特别感兴趣的东西,一开始可能更多是想从形式上把它融入这个片子里面
后来我觉得,它们的连接点就在于媒介对于人的影响。游戏当然是一个特别好的媒介形式,而且在国内电影里相对比较少被呈现。它又是一个3D的画面,会有一个假的人和一个真的人,但背后又有真的假的情感,我觉得这些东西是可以自然融合到一起的。所以后来选择了游戏,而且游戏在剧本里的比重也是越来越重的。最开始其实几种媒介比较平均,也比较零散,后来无论从视听还是叙事上,我都觉得游戏可能更合适。尤其是“你操控一个已经离开的人留下的角色”这件事情,本身就挺吸引我的。
深焦:这也涉及你和郭境熙的合作。你们一开始是怎么搭建这个游戏的?因为《未来迁徙》在电影里面承担了很重要的叙事和视觉功能。
董劼:我先简单介绍一下郭境熙。他这次除了担任互动媒体指导,或者说交互指导之外,也是声音指导,所以其实非常深度地参与了这个片子的创作。我们本身也是大学同学,他毕业以后去了纽约大学,学交互方面的专业。所以我写完剧本之后就跟他说,这次可能可以给你发明一个新的title,叫“交互指导”,因为我想在片子里面做一个游戏。他就很感兴趣。
他看完剧本以后,我们就讨论,这个游戏有没有可能自己做出来。我们都没有做过这么大型的游戏,但后来想了一下,觉得也许是有可能的。因为一开始设定的就是,游戏不用特别精致,反而粗糙一点可能更有意思。后来又找了其他团队,包括游戏美术、游戏开发的程序员,一起去做。
在真正开始做游戏之前,我写了一份游戏设定。我是按照一个“这个游戏已经做完了,它会怎么向玩家推销自己”的思路去写的,包括它的世界观、功能、玩法,比如你可以在里面做任务、交朋友、自定义家具。还有一个比较特别的设定,就是可以把现实中的照片和贴图传进去,这样游戏里面就会出现一些现实的部分。当时甚至还有更细的东西,比如“传输现实”的额度,每个人每个月可能是固定的,也许充值以后能传更多,或者做任务以后能获得更多。所以它其实有一个相对完整的设定。

深焦:那《未来迁徙》本身是一个什么样的游戏?因为我第一次看的时候,其实不是特别能够get到这个游戏到底想要干什么。一直到游戏中的“家”出现,我才更多把它理解成叙事上的作用,比如让我们看到高可寒之前的一些内心世界。
董劼:这个游戏在片子里面叫《未来迁徙》。我们在构思的时候,要同时考虑它能够承载什么机制,怎么辅助情节,还有视觉上的部分。所以我们想的是一个外星殖民地:未来人类去外星开拓,有很多人搬到这个地方。搬过去以后,他需要有自己的房子,也要做一些任务,比如开采、冒险,获得殖民地的资金,再去打造自己的房子、交朋友。
因为大家刚到了一个新的殖民地,可能不适应,所以可以上传一些自己以前的东西过来。这就是为什么高可寒会传照片墙。片子最后也有呈现,比如你扫描一个东西、拍照,可以把那个模型放到游戏里面。我们想营造的是,大家迁徙到了一个新的地方,但是还是对过去的现实有某种怀念。
这里的“现实”其实有双层含义。一层是游戏和现实生活之间的现实;另外一层是在游戏世界观里面,新的殖民地和你的故乡之间的现实。所以你会把一些过去的东西传进来,大概是这样的一个表意。
深焦:这部分内容在剧本里是怎么写的?因为对于没有见过这个游戏的人来说,它在纸面上是不是很难想象?
董劼:我自己可能有一点不自知。因为我并不觉得这个剧本在行文或者文笔上有什么特别的地方,但可能我脑海里的画面比较清楚,所以我写下来的时候,会觉得这个东西完全可以脑补。
但对于一些人来说,尤其是游戏部分,可能确实很难想象。因为他不知道视觉上、形式上到底是一个什么样的游戏。很多人会问,你们是不是要做一个像素游戏,或者二维的游戏?但在我看来,那可能更像动画,比如《口袋妖怪》《星露谷》那种平面的游戏,显然不是我想要的。也有人会问,那是《头号玩家》吗?我说也不是。《头号玩家》是用CG特效去做,而且是一个有体感的VR世界。我想做的其实是我们现实生活里会接触到的游戏质感,只是把它嵌进了电影的叙事里。所以在剧本阶段,这确实会成为一个理解上的门槛。
深焦:那你有没有专门为游戏再写一份说明书?比如让资方、制片人或者演员能够理解整套设定?
董劼:好像没有文本上的说明书。因为从决定写这个剧本,到真正开始做游戏,中间其实还有差不多两年的时间。所以很多人一开始看剧本的时候,确实是缺少游戏参照的。但随着我对视觉的构想越来越清晰,我做过一本视觉书,那其中有不少游戏画面的参考,有时我会把视觉书和剧本一起发给对方,这会起到一定帮助,但对方仍比较难准确理解游戏和现实是如何动态地组织在一起的。我写的时候其实就是直接描述。比如角色进入一个沙漠的场景,然后发现了什么、接下来发生什么,就是这样写。

深焦:那么在片场拍摄的时候,孙阳赵天爱是怎么面对和参与“未来迁徙”的游戏的?
董劼:有一场戏是YY带着石子安参观高可寒的家,拍那场戏的时候我记得天爱在摄影棚的角落,操纵着我们的“后台开发机”,同时一边真的和在“景”里电脑前的孙阳打电话,两个人就像生活中连麦打游戏。事实上孙阳自己也玩游戏,所以当我们告诉他你可以真的操作这款游戏时,他很兴奋,觉得很酷,也能很快适应操作。我认为让演员真实的去游玩、交互非常重要,这是对表演的尊重。就像我们也给石子安准备了一台手机,里面有聊天记录、社交账号、朋友圈,这不是一个道具,而是一个进入影片世界的入口。孙阳经常拿着这台手机,我相信这是他进入人物的一种方式。
深焦:你希望观众面对游戏部分的时候,是更多获得沉浸感和参与感,还是把它当作电影里面的一个叙事媒介?
董劼:我是希望大家能够更沉浸进去的,所以我们也特意做了全景声。我们当时一直在想,怎么把游戏部分做得更加丰富、更加沉浸一些。我从一开始就不想把游戏做得太奇观化,我希望大家在看游戏部分的时候,还是能够带入和共情。
你带入的一方面是这个游戏角色背后所代表的高可寒,同时也会带入现在正在操作这个角色的石子安。它其实有一个三层的关系:游戏角色是一个中介,石子安和高可寒好像通过这个角色进行某种联系。我在操控一个已经离开的人留下的东西,那种感觉又会更加不一样。所以不管观众玩不玩游戏,我还是希望他能够带入到游戏里面,带入的其实是情感的部分。
深焦: 石子安第一次进入游戏的时候,只能看到其他玩家的名字,看不到他们本人。 为何做这样的设定呢?
董劼: 这个是因为技术原因反推过来的设计。我们的技术水平、开发资金和时间都很有限。如果这个游戏是一个有很多玩家同时在线的多人游戏,现实上来说需要一个大型服务器才能完成。但我们只能在自己的电脑上做一个单机版本。
如果要做几十、上百个其他玩家的模型,还要有他们自己的动线、他们正在做的事情,全部通过一台电脑去完成其实非常困难,最后可能会非常卡,优化也不够。所以我当时就在想一个问题,能不能在大部分时间只有主角的角色在?这样可以节省算力。

又因为 bug 本身就是这个片子里面很重要的一个元素,我就在想,如果他碰到了一个 bug,他只能看到别人的名字,这样观众能够感觉到这是一个多人游戏,但他看不到别人,直到最后才重新看到所有的人在线。我觉得这个很明显也是他自己心态和生活的一个隐喻。他一开始可能是一个相对封闭、不愿意看到别人的人;直到最后,他在现实中跟人发生了联系,在游戏里面重新注册一个账号、重新登录、重新开始玩的时候,他能够看到所有人出现、从他身边经过,听到所有人在对话,有不同的语言,世界各地的人都在线了,他好像重新能够跟其他人产生联系。
所以这个其实是倒推过来的设计。游戏开发是在开机前大概一年开始的,在开发过程中我也一直在修改剧本。应该就是有了这个技术上的难点以后,我回过头去修改剧本,让石子安一进入游戏的时候看不到别人,直到最后才看到人。这样我们在制作上也只需要真正做最后那一场多个玩家在线的场景。
深焦: 那电影中既在现实中、也在游戏世界里的 “门” 也是这样进入游戏的吗?
董劼: 对。那个地方就在上海天文馆旁边,大概几百米到一公里,是我勘景的时候在小红书上刷到的。我发现它跟天文馆居然在一块,就很想拍那个地方。也是看到它以后,我再回头去捋剧本,就觉得那个洞还挺像一个入口。
后来我又在想,那只猫能不能进入游戏再出来,所以想有一个所谓的、打引号的 “游戏和现实世界连接的入口”。而且那个门本身造型很简单,对于建模也比较简单,所以我们就照着那个门,在游戏里面也做了一个洞,这样它们就能够对应起来。
03 游戏空间只是日常生活的延伸
游戏开发里的 bug,在董劼理解中,是了解人物的方式。一个越来越试图拟真的游戏,会在错误出现时突然暴露自己的机制;而高可寒似乎也总会被现实里某些别人可以略过的 “破绽”卡住。游戏空间因此并不是现实的反面,它更像是当下生活的一层延伸,也逐渐参与了人物状态的表达。
深焦: 你刚才提到 bug。高可寒在电影里面很喜欢找 bug、找彩蛋,我看到你自己的网页上好像也有类似的习惯。这算是你个人志趣的一种投射吗?
董劼: 我可能更多是在找彩蛋,碰到 bug 也会很感兴趣。我觉得玩游戏比较多的人一般都会对这个有兴趣。尤其是有一类玩家叫速通玩家,他会利用那些 bug,比如几分钟就可以速通《塞尔达》。其实往往是因为他对一个游戏非常热爱,才会去找这些东西。
我觉得 bug 在这个片子里面首先有一个很重要的地方:现在的游戏,尤其是 3A 大作,越来越试图去拟真。比如《荒野大镖客》,它想做得很真实,但它毕竟是一个游戏。出现 bug 或者错误的时候,其实就是露出了马脚、露出了破绽。我觉得这个 “破绽” 是一个很好地揭示现实和虚拟之间关系的地方,也可以带来一些比较新鲜的视觉体验。
同时我觉得高可寒也是一个会在现实当中发现 bug,甚至可能被 bug 卡住的人。比如外卖员那个事情,它也是现实中的某种 bug—— 你其实可以糊弄过去,但他好像总会有一些东西被卡住,尤其是道德上的东西。我觉得那个也是一个 bug,他是想去修复这些东西。

深焦: 你如何理解高可寒这样的人?他在现实生活里面非常热情,同时又很爱玩游戏。
董劼: 我写剧本的时候其实有过这个矛盾。我想把高可寒塑造成一个对于现实生活非常有热情的人,片子里面有一句台词,他觉得自己 “跟所有人都有关系”,他是这样一个角色。但同时他又非常爱玩游戏。
一开始我会想,会不会有人觉得,或者说我自己会不会也有一种刻板印象,一个所谓的 “现充” (指现实生活中很充实的人),还会那么投入游戏吗?但后来我觉得,如果这么去想,本身是不是太刻板了,其实完全没有必要。他在现实里面是一个热情的人,在游戏里面依然可以是一个热情的人。他对游戏世界也保有热情,对游戏里面见到的人也保有热情,而且他还希望大家能够在线下见面。
就像我刚才说的,游戏世界、游戏空间只是日常生活的某种延伸。它不是一个逃离现实的乌托邦,也不是说一定要去批判它,或者说它一定比现实更好。它就是当下一个新的空间。我们能不能正视这个空间,也正视人在这个空间里面获得的情感、获得的快乐,我觉得这个很重要。
深焦: 电影里留下了很多数字痕迹,游戏账号、照片、聊天记录,包括一个人在虚拟空间里留下的东西。你怎么看这种所谓的 “数字遗产”?它能不能成为某种生命的延续?
董劼: 我觉得这个可以从两个角度来说。从片子最后给出的情绪,或者说我们的希望上,它有点类似某种数字生命的延续。但如果我们后退一步 ——这可能跟片子本身关系没有那么大——我们说这些数字遗产、数字资产,它当然对我来说很有魅力,可是如果从非常现实的角度考虑,它同时和资本、公司有很大的关系。
如果一个游戏倒闭了,那这个东西就没有了。比如我们充值流媒体会员,那个公司版权到期了,其实我们也不实际拥有这些东西。所以现在也有很多创作者、观众和玩家重新在呼吁,想要实体的光盘、实体的介质。
所以在我看来,这个片子里面所谓数字生命的延续,更多是一种情感上的寄托,现实里面可能会更加复杂。但我的态度也不是简单地去批判数字的、虚拟化的东西,或者说我们就要完全回到现实。我觉得这是一个必须接受的前提:世界已经发生了变化,有新的方式、新的媒介和新的空间,这些新的空间里面依然能够承载真实的情感。

深焦: 那你会不会觉得,这种变化也带来了一种对于实体的重新渴望?因为数字里的东西太容易消失了,可能还是需要一个具体的东西,给人某种确认感。
董劼: 对,我觉得这个肯定是不断循环的。因为我们有相当多电子媒介的东西存在,所以也会重新复苏我们对实体的渴求。包括我自己可能也会有一点,我确实很喜欢买实体的书,还有桌游。桌游对我来说,除了玩之外,还有一个魅力,就是它是实体的。它是一个盒子,里面有很多零件、说明书、各种卡片,那些东西对我来说有一点像收藏品。实体的东西确实会给你某种确认感,就是我实际拥有它。
包括片子里面,我们在数字空间或者数字世界里搜索那些遗迹、线索,最终也不是说,我纯粹通过这些东西去拼凑出那个人。那些东西还是现实的某种延伸,我依然是在现实里面知道了他实际做过什么、接触过什么人。这个情感真正承担的重量,还是会落在现实里。
石子安寻找高可寒的生活痕迹的过程可能是从媒介开始的,比如在抖音上看到了素材,但最后的行动一定是在现实当中。我觉得只有在现实当中,情感的分量才能被体现出来。
深焦: 电影里面还有很多不同的媒介和视觉素材。比如手机、屏幕、 GoPro,包括游戏画面本身的颗粒等等。 对这部分的想法是什么?
董劼: 我觉得媒介肯定是这个片子一个比较重要的支点,但它不是全部的主题。画面上的那些颗粒感,包括游戏画面本身,其实我们都做过特殊的处理。
我们没有直接用传统引擎电影那样的游戏录屏,也没有用 CG 特效。真人部分拍完以后,我们把游戏画面放在不同尺寸的显示器上,然后再用摄影机对着显示器拍一遍。如果你看到有些像素点特别明显的画面,可能那个画面在显示器上本身就只有很小一块,只用了几百个像素点;当我们用微距镜头去拍的时候,像素之间的间隙就会变得很大。有时候也会直接拍 LED 屏。
用普通高清液晶显示器的时候,我们会用移轴镜头。它造成的效果就是两边有点虚化,中间又是清晰的,相当于给平面的游戏画面制造了一点假的景深。我觉得那样的质感可能更适合大银幕。
因为游戏本身也没有做得那么精致,一些视效肯定没有真正达到 3A 游戏的级别,所以这样处理以后,我觉得观感反而会更好。同时我希望保留一些物理屏幕的质感,比如在比较清晰的地方,有时候还是能够看到一些隐约的摩尔纹。如果完全不用移轴,摩尔纹会更加明显;稍微虚化掉一点以后,它会处在一个可以接受的范围,同时还能保留物理的质感和所谓的电影感。
现实部分我们也会做一些类似的事情,比如用移轴镜头,把家拍得像模型一样,有些地方也会虚焦。包括一些 LED 效果是后期制作的。所有这些东西,再加上声音的音效,其实都在让两个世界互相渗透。

深焦: 电影里有天文馆、自习室、密室、轰趴馆、殡仪馆,还有游戏里面的外星空间。你在写剧本的时候,会怎么考虑空间对这部电影的效果?
董劼: 空间肯定对电影非常重要。我在写剧本的时候,一场戏最早要想的几个问题之一,就是这场戏发生在哪里。从比较实际的层面来说,我首先会想,更加城市、更加当代的空间有哪些。因为你在天文馆讨论一个事情,和你在火锅店讨论同一个事情,那肯定是不一样的。
比如自习室,我在家里面写不动东西,非得去找一个外面的自习室待着,我觉得这也是年轻人生活的某种特征。包括密室,也是现在很多年轻人会去玩的地方。密室同时又代表着某种现实中的游戏。石子安一开场去密室,他是一个既想入戏、又好像没有完全投入的人。他很聪明,会去解谜,但是始终没有真正进去。
很多时候我觉得,你想要投入一件事情,可能不能思考太多,应该更感性地出发。但他反而因为更加理性、更加深思熟虑,也更加觉得自己聪明,所以不能真正 “入戏”。这个东西在开头其实已经给人物定了某种基调。
虽然电影是在上海拍的,但我没有特别去强调上海地域性的东西。对我来说,更重要的是一个相对抽象的大城市、都市的感觉。上海在中国当然有这方面的潜力和气质,所以我们会去找一些有抽象气质、现代气质,本身有一定造型感,甚至有一些装置感的空间。
包括殡仪馆,我们也找了很多。很多殡仪馆可能比较古色古香,但最后那个空间给我的感觉很简约。它其实依然是传统的,但很简约,同时又有很多很好的构图机会,所以基本是一眼就看中了。
游戏里的空间对我来说也是空间。生活里面的很多对话、情绪,会延伸到游戏里面继续,两者并不是完全割裂的。只不过视觉呈现上,我希望它可以更丰富一些,所以会有外星森林、沙漠、外星部落的广场这些地方。
04 亲密关系是最小的公共关系
从游戏和媒介继续往人物关系里走,电影里有一个很小的细节:石子安和那个被称作 “NPC”的人一直没有加微信好友,两个人靠付款码一条一条地聊天。它看上去像一种有点笨拙的联系方式,但董劼觉得,这种限制反而适合他们之间的关系。
深焦: 石子安一直没有跟密室游戏中的 NPC 加微信好友,而是通过微信付款商家留言的形式,一次只能发一条消息来和对方沟通。为什么会这样设计?
董劼: 我觉得首先有某种小的趣味或者情趣在里面。因为微信太普遍了,这种方式反而会有一点短信的感觉,就是我给你发一条,你回我一条,我再给你发一条,而且它有条数限制,也有字数限制。这个事情在现实生活里是可以发生的,我有去验证过。如果你保存了那个付款码,当对方没有回你的时候,你再给他转一笔账,就又可以发一条消息。
从关系上来说,我觉得有时候我们反而会跟一些弱关系的人说一些可能看起来有一点矫情、比较内心的话。跟熟悉的人,可能反而不会说。比如石子安可能不会跟陈行健说, “高可寒死了,我觉得有点不真实”,陈行健可能会觉得,你为什么要这么矫情?但面对这样一个人, TA 反而有点像某个树洞,真的像是在跟一个 NPC 对话,因为可能也不需要跟 TA 真实地发生线下关系,或者怎么样,也没有那么在意这个人怎么看我。

深焦: 电影里的女性角色。赵天爱饰演的 YY 跟高可寒一开始更像网友,但她后来又很快跟石子安发展出一种介于互相接触和确立关系之间的暧昧。这部分你是怎么考虑的?
董劼: 其实在更早的剧本里面,情感线可能会更多一些。包括在很早的版本里, YY 和高可寒是现实中的男女朋友。但是剧本经过很多修改以后,我们越来越把重心放在主角身上,也削弱了一部分 YY 和高可寒之间的关系,最后把他们变成了网友。
我觉得网友的关系在整个表达上反而更符合这个主题。比如我跟这个人可能就见了一次面,在海滩上,那一次他表现得很奇怪,收到了一个外卖,然后就不理我了,那我跟他到底有没有实际的联系?所以对 YY 来说,高可寒就像一个网友突然下线了。她给他发消息,对方再也不会回复。她会想,我的这个情感是真实的吗?我跟这个人的联系是真实的吗?
我们在网上有暧昧,或者说可能算是网恋,但见了一次面以后,我也不知道他是不喜欢我,还是因为什么原因,他就消失了。我觉得这种人际关系还是在拷问那个问题:我们的情感到底有多么真实?是不是只有发生在人和人面对面的细节当中,它才成立?然后我觉得,也许对于 YY 这样一个角色来说,她可能需要某种情感关系本身, 先于需要某个具体的人。我觉得现实中可能确实有这样的人,这也能够解释为什么她会比较快地跟石子安产生某种关系的可能,以及为什么后面她又遇到了天文馆里的那个男孩。
深焦: 那你怎么看现在大家发展感情关系的方式?特别是在有这么多媒介参与的情况下,比如通过各种软件,好像很容易找到一个人,发生一段关系、 满足一些需求,但是这种关系又来得很快、去得很快。有点像片子里付款码的聊天方式,或者游戏里的对话。
董劼: 我觉得这样可能对自己来说是更安全的。因为真实的关系一定是充满困难、矛盾、争吵和冲突的。很多所谓开放的关系,或者短期的关系,其实剥离掉了这部分,更多剩下一些荷尔蒙、欲望上的东西。或者说,人当下都会有跟其他人建立关系,甚至建立亲密关系的冲动,但是当我想剥离掉那些更负面、更复杂的东西的时候,我就会选择一个更简单的方式去跟人相处。
当然,我自己更希望的,或者说更欣赏的,还是更加真实、更加复杂,可能充满矛盾和冲突的关系。但我完全可以理解前一种选择,甚至我自己有时候也是会逃避那个东西。

我觉得 “生而为人”以及“怎么去成为一个人”,其中一个很重要的命题,就是亲密关系是最小的公共关系。我觉得人一定是要跟公共发生联系的。你刚才说的那些短期关系,很多时候我们两个人只是满足一下短暂的东西,其实不需要真正处理一段感情和关系,也不会通过这段关系去认识另外一个人,以及认识自己。
因为当我在亲密关系里面跟你发生争吵,你指出我的问题的时候,一个我在意、我爱的人指出我的问题,恰恰能够促使我去思考,我自己到底是怎么样的,我应该怎么样,我要不要发生一个变化。我其实认为,人在亲密关系里面是可以发生变化的。我也不认为亲密关系一定就是坚持自我,我觉得你肯定要让渡一部分自我出来,但这些在短期关系里面可能不存在。所以我会说,亲密关系对于人来说是某种公共性的锻炼,是人与人之间发生影响的一个最微小的模型。
深焦: 那么从石子安的角度出发,怎么去看待 YY 和他的关系?某种程度上,他们又是建立在对另外一个人的共同回忆上。
董劼: 对,他一定有逃避,也想维系某种体面,所以会有一种拒绝的感觉在里面。他其实还是比较自我的。 YY 可能是更加直接、更加没有去思考那么多的一个角色。
我觉得中间高可寒的存在,是一个很重要的媒介, 给这段关系提供了一个比较通俗易懂的入口。当 YY 说高可寒“很有意思”的时候,石子安其实会有一点不平,他会想,那他到底哪里有意思?他跟我有什么不一样?
放在一个三人的情感关系里面,这种东西就很容易被带出来。因为我们平时其实会羞于说到自己对另外一个人的嫉妒,或者承认自己对另外一个人的好奇与认可。
深焦: 电影里赵天爱既扮演了 YY,也扮演了另一个对高可寒的过往人生有重大影响的赵然, 两个角色反差还蛮大的, 为什么会有这样的安排?
董劼: 一开始也有现实方面的考量。有人提过建议,要不要把这两个女性角色合并,也许这样人物会更加复杂一些,但我还是觉得她们是两个完全不同的角色。不过这个建议给了我一个启发,也许可以让一位演员来扮演她们两个,有一种在游戏里大家共用了一套建模的感觉。 甚至也像是现实中的一个 bug。
而且她们两个其实正好给石子安提供了两种提示,或者两种对高可寒的态度。 YY 是从正面出发,虽然只是网友,但她某种意义上比石子安更加直截了当地说出对高可寒的认识。她觉得他不会放弃。
赵然可能是从另外一面出发,说你太幼稚了,你太自以为是了。你觉得我们这样的人就一定会去自杀吗?你真的了解这个东西吗?她从一个反面的角度告诉石子安,你不应该这么简单地去理解高可寒。因为赵然内心深处一定还是知道高可寒是一个怎么样的人,所以我觉得她们其实也是从一正一反两个方向,给石子安提供一个角度。
深焦: 那么这是一开始就决定的吗? 两个角色除了人设之外, 妆造和整体气质差别还是挺大的。
董劼: 是在选角的过程中想到的。我看到赵天爱有很多不同的造型,觉得也许她可以,然后就跟她说了。我其实希望最后能够达到一种比较模糊的状态,因为这个事情很难控制。我当时跟造型指导说,我希望看片的时候,也许有一小部分人,大概三成,能够认出来;还有一部分人会觉得有一点像,带着一点疑问,但后面能够接受这个叙事;还有一部分人可能完全看不出来,要到看到字幕、采访或者宣传以后才知道。我觉得这种模糊的状态是我们想达到的,所以也做了一些包括特效化妆在内的处理。

05 谁在生成叙事?
董劼是资深的游戏玩家,也一直在思考电影与游戏之间的差别。在他看来,游戏最特别的地方之一,是玩家会通过自己的操作、失败和选择,在机制提供的世界里生成属于自己的故事。于是,情绪和叙事都不再完全由作者预先决定。
深焦: 从《课间休息》到《城市蘑菇生成指南》,再到这部电影,你一直在使用不同的媒介。你觉得电影在这些表达里面是什么样的位置?尤其当电影和游戏放在一起的时候,它们之间最大的区别是什么?
董劼: 或者说,我更愿意把这些媒介用电影的方式呈现出来。我觉得电影首先,我们都说电影是物质现实的复原,那它一定对于现实有某种切片和存档的作用。当新的媒介出现,而且这个媒介已经成为我们日常生活真正面对的界面和物品的时候,以前的电影会用报纸、电话作为叙事的核心,那电子游戏、电脑桌面在当下,肯定也应该被电影呈现。所以我很想用电影的方式,因为这是我的创作工具,去呈现当下的这些切片和媒介。
因为我自己玩游戏很多,我觉得游戏还是会给我带来很不一样的感觉。我觉得游戏大概有两种叙事方式。一种是脚本式叙事,它跟电影比较像:我有一个游戏的剧本,关卡之间可能会有 “播片”,所谓播片就是动画过场,它想营造一种电影叙事的感觉。
还有一种,我认为是更 “游戏”的,就是生成式叙事。游戏可能只是提供一个世界观和一套机制,叙事是在玩家玩的过程里面生成的。比如最简单的《模拟人生》,你会去想象这个人和另外一个人是什么关系,然后控制他去跟那个人聊天。但聊天的结果可能是不确定的,今天吵架了,明天再去跟他聊,又和好了。玩家会在自己的脑海里生成一个故事。

我觉得这个东西是更游戏的,它跟电影很不一样。电影当然以影像为本体,但它的叙事还是线性的。最大的区别就是,我作为导演、编剧、作者,会有一个比较明确的东西去传达给你,观众是接受的一方。虽然观众可以有自己的理解,但是没有像玩家一样那么强的主体性和参与感。游戏里面,很多时候是玩家自己组织素材、生成叙事。所以我觉得越来越多游戏的东西,其实也在影响今天的观众。因为在这种媒介下面,接受者、观众、玩家的主体性会更强,自我意识也会更强,作者、作品和观众之间的关系会变得不太一样。
我觉得最典型的一场戏,是他去操控游戏角色在海水中死亡。那场戏有一个出发点,我记得好像齐泽克还是谁提到过,我具体忘了,大概意思就是说,在游戏中你是无法真正死掉的,因为它会让你复活。所以你在游戏里面可以不断试错,可以存档、读档,但现实中不行。我觉得这可能是游戏和现实一个很大的区别: 有死性和不死性的一个区别。【编者注:齐泽克确曾多次以电子游戏讨论 “不可最终毁灭”的“不死性”(undeadness)。】
因此,我觉得石子安在操控一个已经死掉的人,不管是他想去复现那个时刻也好,还是他在宣泄某种情绪、想去带入高可寒也好,我觉得那场戏对于我来说是比较重要的。

深焦: 这让我想到我玩《最后生还者》的经验。最后有一场艾莉和她的仇人在海边打架,因为那场游戏操作难度比较高, 需要打很多遍。玩到后面,我其实越来越恐惧。所以我会想,游戏一方面让我们更加代入情感,但是这种重复的机制,会不会同时也削弱我们对情感的感受?
董劼: 我觉得这就是游戏很有意思的一个地方。因为你是这样的感觉,但我能想象还有很多人会有完全不同的体验。他可能会觉得,这个人怎么我都打不死,然后越来越愤怒、越来越无力。因为游戏机制本身,或者说你自己的操作水平这样一个场外因素,会产生更多、更复杂的情感,甚至形成某种属于自己内心的叙事。因为你已经足够带入那些情绪了。
所以我相信,石子安不断重复让高可寒死掉的时候,他内心也在生成某种叙事。你刚才的问题其实也可以理解成, 游戏机制本身会不会让你出戏。因为游戏要 “可玩 (playable)”,它就不像电影这样的传统媒介,是一个固定、线性的东西交给你。你可能因为一些场外因素,或者游戏机制本身,突然出戏。
比如《荒野大镖客》做得那么拟真,但它里面有一套道德值系统。你刚杀了一个人,道德值被扣掉了,然后马上去帮助另外一个人,道德值又恢复了,现实当然不是这样的。所以游戏机制本身其实是对某些现实逻辑的归纳和提炼。
做得好的时候,它会真的模拟出某种现实感。你通过跟这个世界的交互,形成自己对于这个世界的理解,甚至是道德上的判断,还有我刚才说的生成式叙事。做得不好的时候,你会发现自己可以钻机制的漏洞,比如我想让自己好一点就好一点、坏一点就坏一点,可以有很多办法去完成任务,那这个机制本身就跟叙事脱离了。
深焦: 石子安整个的人物轨迹其实一直处于一个解谜的过程里,但是你好像没有很刻意地强调悬疑感,也没有把它做成一个探案故事。为什么会选择一种比较 “去悬疑”的方式?
董劼: 因为我觉得这个事情本身没有那么大,它也不是完全靠真正的犯罪或者悬念去支撑。更像是你在玩一个沙盒游戏,主线任务做到一半,中间还有一些支线,或者你去漫游、游荡了一会儿。
对我来说,更多还是石子安在这个过程里面,到底怎么去跟这个世界发生联系。所以它可能不是一个纯探案的片。但我做完这个片子以后也有想过,如果用一种更加类型化的方式去做,也许也是可以的。

06 第一部长片之后
《发现之旅》是董劼的第一部长片,此前,他曾为《汉南夏日》《热带往事》担任剪辑。轮到自己的电影,他反而选择让另一位剪辑师秦亚楠重新观看素材。影片完成以后,从威尼斯到平遥,不同观众的反应也让他重新检视自己的创作。
深焦:你之前也做过《汉南夏日》和《热带往事》的剪辑,这一次为什么没有从一开始就完全自己剪,而是找了剪辑指导参与?
董劼: 因为导演肯定还是有太多主观的东西在里面。所以我们一开始就决定要找一个剪辑指导,至少能够提供一个新的视角。亚楠其实没有先看剧本,她是直接看素材的。我给过她一个最粗的版本,把所有戏都没有删减地拼在一起,让她直接去看。
她看完以后,我觉得她的理解和想法都很好,所以她其实提供了很多版本。到最后几个版本,是我自己重新剪的。我会把它剪得更加短一点,情绪可能也会比她的版本更加直接一些。
深焦: 整个拍摄过程中,你现在回头看,觉得比较难解决的是什么?因为电影里面有很多现实和虚拟结合的东西。
董劼: 我觉得一个难点在于,这个片子很多时候就是一个人对着电脑进行交互、玩游戏,所以它很静态。其实我们在现实部分的场面调度上比较受限,或者说可能需要更多的想象力。
我自己觉得,如果下一次再做, 也许可以把现实部分的调度,以及现实和虚拟之间的互动做得更加丰富一些。现在回过头看,我觉得现实部分还是建立在比较常规、比较基础的电影语法上,然后我们在这个基础上做了一些氛围、肌理、质感上的设计。

深焦: 这次来平遥,和之前在威尼斯首映相比,你觉得两边观众的反馈有什么不同?国外观众对于中国的互联网环境下的生活经验方面没有那么熟悉,会不会有理解上的困难?
董劼: 我一开始也有这样的担心。因为中国在移动互联网,包括外卖、电商的普及程度确实比较高。但国外的人,尤其是年轻人,也不可能不上网。他们一样会用 TikTok、 Instagram、 Facebook,也会在网上看到很多东西。所以我觉得这些网络所带来的人际关系其实还是相通的。威尼斯放映以后,我发现大家对于媒介的这部分反而没有我想象中那么大的理解困难。
国内观众可能会更多看到里面所谓人文关怀的部分。威尼斯的观众或者影评人,他们可能更关注媒介上的东西,而且会更期待一种批判的视角。国内观众如果喜欢,可能会感觉到这里面还是有对现实的关照和比较温暖的部分;如果不喜欢,可能会觉得,你是不是想涉及很多现实议题,但是又没有从他们期待的那个角度去讨论这些社会议题。
深焦: 在更早的时候, 拿着这个创意去找投资、找制片人,大家也能很快理解吗?因为这个电影的形态确实比较难归类,而且从你开始写剧本到最后完成,技术和互联网生态也一直在变化。
董劼: 对于找钱来说肯定比较困难。尤其是业内的公司,他们会想,这个片子到底应该怎么想象?没有游戏部分的参照,他们确实很难想象,也不知道这个影片应该被归在什么类型、什么形态里面。因为他们会觉得,文艺片好像也不长这样。包括最后的成片,可能也跟大部分所谓的文艺片不太一样,所以这个困难是有的。
但是我觉得对于主创来说,这个困难其实很小。让我很开心的一点是,我拿着剧本去找制片人、 主创,其中有一部分是我的大学同学,我们一直在一起拍东西, 或相熟的朋友, 所以大家的默契和认知是完全匹配的,没有什么问题。 后来我拿剧本去给更多做创作的、同龄人看, 包括我的文学顾问,他们都能够非常准确地 get 到这个东西, 而且会认为它很新,这个新会让他们兴奋。 这其实给了我很强的信心。我会觉得,我写的这个东西是当下的,而且是能够跟人发生共鸣的。

采访结束前,我们又聊回了外卖。董劼说,他现在家门口会放一个袋子,里面有饮料和水,快递员或者外卖员可以自己拿;下雨的时候,如果确实需要点外卖,他有时会多给一点红包。他说自己没有办法离开外卖,也只能做这些很小的事情。
我问他,会不会像电影中外卖员展示的经历一样,点外卖时会写很长的备注。
“不会,”他笑,“会有点害羞。”
